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The Elder Scrolls Online - Le haut niveau

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DossierLe 06 Mai
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Nous nous retrouvons cette semaine pour la troisième et dernière partie de notre dossier consacré à The Elder Scrolls Online. Décortiquons le haut niveau afin de voir si Zenimax Online nous propose un contenu intéressant qui parviendra à nous faire rester sur son premier MMORPG.

Après avoir suivi la montée en puissance de notre Khajiit Lame Noire (voleur) des niveaux 1 à 25 puis 25 à 50, il est temps de s'attaquer au contenu final. C'est un moment important où l'on est sensé éprouver pleinement le gameplay de son personnage, désormais confronté aux challenges les plus élevés. Pour un éditeur, qui souhaite voir les joueurs continuer l'aventure, c'est donc une partie qu'il ne faut pas rater.

Nous avons décidé de parler du PvP et du craft, qui ne sont pas des éléments qui appartiennent, à proprement parlé, au haut niveau, mais auxquels les joueurs s'intéressent en général lorsqu'ils ont terminé leur progression.

1. | Optimiser son gameplay et modifier l'interface

Chapitre I | Optimiser son gameplay et modifier l'interface

Nous vous avons souvent vanté les qualités d'un gameplay nerveux qui parvient à créer des combats tendus où il faut constamment réfléchir à son placement. Certains joueurs veulent justement aller plus loin et, après avoir atteint le haut niveau, beaucoup se lancent dans ce que les anglo-saxons nomment le Theory crafting. Cette pratique consiste à optimiser son gameplay en analysant les statistiques de combat, pour déterminer quels sont les enchaînements de sorts les plus optimaux. La plupart des joueurs n'abordent pas ces calculs fastidieux eux-mêmes, mais ont recours à des guides qui résument très bien quelles compétences et quel équipement choisir en fonction de votre classe et de votre spécialisation. Sachez que TESO se prête tout à fait à cette approche en raison d'un gameplay qui permet une grande marge de progression et un système de compétences qui offre de nombreuses possibilités.


D'ailleurs, si vous avez choisi des compétences qui ne sont pas adaptées au haut niveau ou que vous souhaitez changer de style de jeu, vous pouvez réinitialiser vos points grâce aux autels situés dans les villes principales de chaque faction.

Voici quelques adresses où il existe des guides sérieux si vous souhaitez affiner votre gameplay :

En français :

 - TESO Game Guide

En anglais :

- ESO Mastery Guides
- ElderScrollsOnline.info. Ce site présente l'avantage de posséder une base de données d'objets, de quêtes, etc.
- Elitist Jerks. C'est une grosse référence du Theory crafting sur World of Warcraft. Les guides pour TESO arriveront prochainement.

N'hésitez pas également à parcourir les forums officiels et les forums de guildes où l'on trouve des propositions de build (les choix de compétence d'un personnage) souvent intéressantes. Dans les moteurs de recherche, utilisez les termes « guide », « compendium » et « build » afin de trouver votre bonheur.

Dans le premier dossier, nous vous présentions également l'interface, dont on appréciait l'aspect épuré favorisant l'exploration, tout en se demandant si elle était adaptée au jeu à haut niveau. Nous pouvons désormais affirmer qu'en donjon, par exemple, nous nous en sortons très bien sans mod, dans la mesure où le combat est surtout une affaire de placement et de réactivité. C'est donc une histoire de choix, mais si vous souhaitez optimiser vos déplacements et obtenir davantage de statistiques pendant ou après les combats, il existe un certain nombre de mods que vous trouverez notamment grâce aux clients Curse et Minion.

 

- Recount est un mod indispensable pour le Theory Crafting car il permet d'obtenir pleins d'informations sur les dégâts infligés par votre personnage lors des combats, les soins reçus, etc.
- WarLegend HUD est un mod développé par le site WarLegend.net qui permet notamment d'afficher des informations plus détaillées sur votre personnage.

Il existe d'autres mods qui améliorent le suivi des quêtes, la lisibilité de l'interface ou encore le système de craft, mais nous ne les détaillerons pas car ils ne servent pas à optimiser le gameplay à haut niveau.

2. | Les donjons et les rangs vétérans

Chapitre II | Les donjons et les rangs vétérans

Lorsque le personnage atteint le niveau 50, il débloque des rangs de vétéran, c'est à dire des paliers qui évoluent en pratiquant le contenu PvP ou PvE jusqu'à un maximum de 10 rangs. Différents contenus de vétéran permettent d'atteindre le dernier rang, donnant au joueur la possibilité de progresser comme il l'entend, même s'il y a certains passages obligés pour pouvoir terminer l'histoire.

Lorsque nous avons débuté ce dossier il y a deux semaines, nous avions prévu de parler des « raids », que nous avons nommé ainsi par habitude, avant de nous rendre compte que ceux-ci n'existent tout simplement pas dans TESO. En effet, ce sont les donjons vétérans qui constituent le challenge ultime dans la progression de votre personnage. Nous évoquions alors le manque de difficulté dans les donjons normaux qui se résumaient à foncer de manière un peu chaotique au milieu des ennemis sans respecter vraiment les rôles définis (dégâts, tank, soigneur). Les donjons vétérans sont autrement plus punitifs si l'on y fait n'importe quoi. Ils sont au nombre de six et correspondent à des versions plus difficiles des donjons normaux dans lesquels vous découvrez de nouvelles salles, de nouveaux boss et une histoire qui reprend là où la version bas niveau l'avait laissée. Ces derniers sont plus intéressants car la difficulté plus élevée amène des combats plus exigeants, et donc plus méritants, qui prennent une tournure parfois épique, même si la construction des donjons souffre toujours du même problème de level design qui en limite l'impact.

 

En plus des donjons vétérans, les joueurs ayant atteint le niveau 50 ont accès aux quêtes des zones des deux autres factions qui se débloquent à mesure que les rangs progressent. Lorsque vous abordez les « versions » vétéran des zones des autres factions, vous combattez des ennemis plus difficiles à battre. Il est appréciable de voir un MMO mettre ainsi l'accent sur l'histoire et l'exploration. Alors même que le personnage a atteint le niveau maximum et que l'on s'attend à mettre un terme à la dynamique de progression, TESO ne rompt jamais le lien avec la narration. Cela permet aussi de toujours pratiquer un gameplay qui continue de dévoiler ses subtilités face aux ennemis plus difficiles des rangs vétérans. En revanche, il est dommage que la narration, qui charpente toute l'expérience de TESO, soit toujours aussi répétitive et n'atteigne jamais la qualité d'écriture et de mise en scène que l'on peut trouver par exemple dans The Secret World. Malgré tous les efforts de scénarisation, elle demeure dans une moyenne, caractéristique de la plupart des MMORPG.

3. | Le PvP est riche et scénarisé

Chapitre III | Le PvP est riche et scénarisé

Avec un tel travail sur le contenu PvE, sa flopée de quête et sa scénarisation constante, on aurait pu s'attendre à ce que le PvP se contente du minimum. C'est loin d'être le cas et Zenimax a réussi à proposer un contenu équilibré, là où la plupart des MMO ont tendance à n'en favoriser qu'un seul.

Précisons d'emblée que le studio a tenu à séparer le PvP du PvE. Il n'y a donc pas du tout de PvP sauvage dans les zones de quêtes, puisque tout est centralisé sur la gigantesque Cyrodiil, véritable point de convergence des trois factions, où se joue une bataille épique pour le contrôle de la Cité Impériale.

Dès le niveau 10, les joueurs peuvent rejoindre une campagne PvP en s'inscrivant sur l'un des dix serveurs auxquels ils resteront liés pendant 90 jours. Durant cette période, les factions vont se disputer des points clés, des forts, tenter de progresser dans le territoire ennemi tout en protégeant le leur, etc. En prenant des objectifs et en combattant entre eux, les joueurs gagnent des points de rangs PvP qui servent à acheter des engins de siège, des améliorations de forteresse, etc. De nombreuses autres subtilités font du PvP / RvR (Royaume contre Royaume) de TESO, l'un des plus intéressants du genre.

 

L'assaut et la défense des forteresses sont les moments les plus réussis, qui donnent parfois des combats épiques pour peu que les joueurs s'organisent un minimum. Les explosions fusent, les catapultes pilonnent, les joueurs se lancent à l'assaut de la porte qui commence à céder, etc. Le gameplay, déjà riche en PvE, nécessite un temps d'apprentissage pour s'habituer à la réactivité du joueur humain. Il n'est pas impossible de contourner seul un champ de bataille pour aller tendre une embuscade à un ennemi isolé, tout comme on peut décider de mener un assaut groupé à quatre joueurs ou plus. On retrouve alors un gameplay nerveux, plus intéressant encore qu'en PvE, car il faut constamment lire la tactique adverse pour approcher les groupes ennemis, tout en étant pressé par le rythme effréné imposé par les joueurs.

Une réelle alchimie opère dans cette formule très fine allant de l'escarmouche à la grosse bataille rangée. Tout cela repose essentiellement sur le gameplay et sur un système de contrôle de territoire bien pensé. Sur cette base solide, vient se greffer une composante narrative, conformément à la politique de Zenimax qui a souhaité tout scénariser. Les PNJ proposent en effet de nombreuses quêtes PvP, qui peuvent d'ailleurs servir aux joueurs ayant atteint le niveau 50 à monter leurs rangs vétéran. À pratiquer sans modération.

4. | Le craft est classique, bien pensé mais...

Chapitre IV | Le craft est classique, bien pensé mais...

Disponible dès les premiers niveaux, les métiers se présentent sous la forme de branches qui évoluent de la même manière que les compétences de combat, de race, de culture, de guilde, etc. C'est donc en craftant (qu'on devient crafteron ?) qu'on augmente nos rangs jusqu'au 50 et qu'on débloque des paliers. Au fur et à mesure de ces paliers, il faut dépenser des points de compétence pour améliorer ses métiers.

TESO en compte six. L'alchimie permet de créer des potions, la couture de l'équipement en tissu et en cuir, l'enchantement des glyphes d'amélioration d'objets, la forge des armures lourdes et des armes en métal, le "provisionnement" (la cuisine) de la nourriture et le travail du bois des armes en bois et des boucliers. Chaque métier comprend une partie qui consiste à récolter les matières premières dans les coffres, les barils, sur les ennemis ou dans la nature. On peut ensuite fabriquer des objets consommables ou des pièces d'équipement, les déconstruire pour récupérer des matériaux, ou les améliorer grâce aux ateliers présents dans les villes. Les métiers grâce auxquels on fabrique de l'équipement fonctionnent tous sur une base commune, avec les matériaux de style qui permettent de créer des pièces dans l'esthétique de chaque race. C'est une considération cosmétique plutôt sympathique qui rappelle tout l'attachement des développeurs à restituer l'univers The Elder Scrolls dans son design, son style, son architecture, etc.

 

Comme nous vous le disions déjà, il n'est pas franchement utile de fabriquer son propre équipement ni même de l'enchanter pendant la montée du personnage, car on trouve régulièrement des pièces plus puissantes sur les ennemis et dans les donjons. À haut niveau, en revanche, le craft prend tout son sens puisqu'il permet d'optimiser son équipement en ciblant des statistiques particulières qu'on ne trouve pas forcément sur les pièces gagnées en donjon. Par ailleurs, cela alimente le commerce entre les joueurs qui vendent l'équipement de haut niveau dans les boutiques des guildes, s'assurant des revenus intéressants.

Le craft n'est pas mal pensé, c'est juste la partie un peu routinière et monotone que l'on retrouve dans tous MMO. Zenimax Online n'a pas cherché à innover du côté du craft, qu'il aurait pu rendre dynamique par exemple, à l'image d'Everquest II où il est pensé comme un combat, nécessitant de réagir, de lancer des sorts, etc. Mais on ne peut pas vraiment le reprocher à un MMO qui a le mérite de se concentrer sur la narration, un des éléments forts d'une expérience dans un jeu vidéo, bien plus important que le système de craft.

5. | … symptomatique d'un genre qui plafonne

Chapitre V | … symptomatique d'un genre qui plafonne

On regrette que TESO ne cherche pas plus à innover, à briser le cahier des charges traditionnel du genre roi de ces dernières années. Il le fait un peu en assumant une interface à des années lumières de ce qui se fait habituellement, et surtout en proposant une approche inédite de la narration qui veut scénariser tous les aspects du jeu. Mais toutes ces évolutions restent timides et elles opèrent dans un cadre de MMO classique, ce qui n'est pas surprenant car on imagine que les éditeurs n'ont pas souhaité prendre de risque sur un marché très codifié.

C'est un sentiment présent dans de nombreux MMO, qui donne ce côté fan service, de jeu fast-food, se dispersant en une multitude d'objectifs et de « mini-jeux ». On a alors l'impression de jouer à jeu construit sur un collage d'éléments qui allongent artificiellement la durée de vie. L'expérience devient frustrante car avec une telle dispersion, les MMO échouent à raconter et mettre en scène un parcours et une histoire. C'est d'autant plus frustrant qu'on a souvent le sentiment étrange que le jeu a peut-être alors raté une vocation solo. C'est un problème inhérent au genre du MMO dont certains parviennent parfois à s'extirper grâce à un level design réussi. C'est notamment le cas de The Secret World que nous n'avons pas arrêté de citer, car l'agencement des zones et son univers Lovecraft sont tellement évocateurs, que le décor lui-même paraît toujours nous raconter une histoire (voir l'illustration ci-dessous). TESO, en revanche, n'y parvient pas.

Il ne faut pas snober le genre pour autant, car sa promesse de jeu massivement en ligne est fantastique. Mener à plusieurs des combats épiques, vivre une histoire en coopération ou contre les autres joueurs apporte une expérience nouvelle par rapport aux jeux multijoueurs en arènes. Il faudra juste du temps pour que le genre, déjà capable de créer des combats mémorables, trouve sa propre manière de raconter une histoire à plusieurs.

 

6. | Du contenu à venir : les zones d'aventures, les épreuves, etc.

Chapitre VI | Du contenu à venir : les zones d'aventures, les épreuves, etc.

Après cette digression nécessaire sur le MMO, terminons sur l'avenir de TESO qui, à défaut de révolutionner le genre, promet au moins d'être riche en contenu. Le 1er mai dernier, Matt Firor, le directeur du jeu, s'exprimait sur « ce qui nous attend » dans TESO.

Nous retenons surtout l'arrivée de la première zone d'aventure nommée Raidelorn. Il s'agit d'un ensemble de contenus pour les joueurs vétérans qui permettra notamment d'atteindre le rang 12. Une nouvelle histoire lancera les vétérans dans des donjons pour quatre joueurs, ainsi que des épreuves pour douze joueurs. On attend avec impatience ces défis afin de tester pour la première fois l'expérience PvE avec de grands groupes de raids. En attendant Raidelorn, qui devrait arriver très prochainement avec le patch 1.1, vous pouvez avoir un premier aperçu de la zone grâce à la carte interactive disponible sur le site officiel.

L'arène Dragonastre, conçue pour des groupes PvE de quatre joueurs est également prévue dans une mise à jour ultérieure, l'occasion de renouer avec un autre élément traditionnel de l'univers The Elder Scrolls. On imagine que des extensions, ajoutant des zones connues issues des opus précédents, verront le jour si le jeu parvient à être rentable, ce qui semble bien partie pour le moment compte tenu du nombre de joueurs.

Notre dossier s'achève après cette expérience que nous avons menée pendant un mois dans TESO pour vous livrer notre avis détaillé sur le jeu. Dans les prochains jours, nous publierons une critique qui reprendra de manière plus synthétique tous les points abordés, tous les aspects forts d'un MMO qui, en dépit d'un gameplay intéressant et d'un univers riche, n'a pas su complètement nous enchanter.

Chapitre I | Optimiser son gameplay et modifier l'interface

Nous vous avons souvent vanté les qualités d'un gameplay nerveux qui parvient à créer des combats tendus où il faut constamment réfléchir à son placement. Certains joueurs veulent justement aller plus loin et, après avoir atteint le haut niveau, beaucoup se lancent dans ce que les anglo-saxons nomment le Theory crafting. Cette pratique consiste à optimiser son gameplay en analysant les statistiques de combat, pour déterminer quels sont les enchaînements de sorts les plus optimaux. La plupart des joueurs n'abordent pas ces calculs fastidieux eux-mêmes, mais ont recours à des guides qui résument très bien quelles compétences et quel équipement choisir en fonction de votre classe et de votre spécialisation. Sachez que TESO se prête tout à fait à cette approche en raison d'un gameplay qui permet une grande marge de progression et un système de compétences qui offre de nombreuses possibilités.


D'ailleurs, si vous avez choisi des compétences qui ne sont pas adaptées au haut niveau ou que vous souhaitez changer de style de jeu, vous pouvez réinitialiser vos points grâce aux autels situés dans les villes principales de chaque faction.

Voici quelques adresses où il existe des guides sérieux si vous souhaitez affiner votre gameplay :

En français :

 - TESO Game Guide

En anglais :

- ESO Mastery Guides
- ElderScrollsOnline.info. Ce site présente l'avantage de posséder une base de données d'objets, de quêtes, etc.
- Elitist Jerks. C'est une grosse référence du Theory crafting sur World of Warcraft. Les guides pour TESO arriveront prochainement.

N'hésitez pas également à parcourir les forums officiels et les forums de guildes où l'on trouve des propositions de build (les choix de compétence d'un personnage) souvent intéressantes. Dans les moteurs de recherche, utilisez les termes « guide », « compendium » et « build » afin de trouver votre bonheur.

Dans le premier dossier, nous vous présentions également l'interface, dont on appréciait l'aspect épuré favorisant l'exploration, tout en se demandant si elle était adaptée au jeu à haut niveau. Nous pouvons désormais affirmer qu'en donjon, par exemple, nous nous en sortons très bien sans mod, dans la mesure où le combat est surtout une affaire de placement et de réactivité. C'est donc une histoire de choix, mais si vous souhaitez optimiser vos déplacements et obtenir davantage de statistiques pendant ou après les combats, il existe un certain nombre de mods que vous trouverez notamment grâce aux clients Curse et Minion.

 

- Recount est un mod indispensable pour le Theory Crafting car il permet d'obtenir pleins d'informations sur les dégâts infligés par votre personnage lors des combats, les soins reçus, etc.
- WarLegend HUD est un mod développé par le site WarLegend.net qui permet notamment d'afficher des informations plus détaillées sur votre personnage.

Il existe d'autres mods qui améliorent le suivi des quêtes, la lisibilité de l'interface ou encore le système de craft, mais nous ne les détaillerons pas car ils ne servent pas à optimiser le gameplay à haut niveau.



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