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Dossier : tout savoir sur le gameplay de Star Wars Battlefront

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DossierLe 19 Jui
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Star incontestée du dernier E3, Battlefront, le prochain titre de DICE, studio connu pour la licence Battlefield, a enfin dévoilé son gameplay en direct de Los Angeles lundi dernier. Ainsi, nous avons tous pu admirer la bataille de Hoth ou une mission de coopération sur Tatooine, mais seuls quelques heureux élus ont pu mettre les mains sur le titre sur place, pour témoigner de ces fonctionnalités. Des témoignages que nous avons décidé de compiler dans ce dossier sur le gameplay de Star Wars : Battlefront.

Disclaimer : nous n'étions de toute évidence pas à l'E3 pour vérifier les informations qui suivent nous-mêmes. Mais en comparant les différents retours sur le titre de DICE, nous sommes en mesure de dresser un tableau de ce qu'est le gameplay de Star Wars : Battlefront à l'heure actuelle. En effet, gardez bien en tête que de nombreux changements et autres ajouts pourraient être apportés au jeu d'ici sa sortie toujours prévue pour le 17 novembre prochain.

1. | Les classes et leur fonctionnement

Chapitre I | Les classes et leur fonctionnement

Battlefield reposant essentiellement sur son système de classes, cet aspect central du gameplay du prochain titre de DICE fait beaucoup parler de lui. Pourtant, le studio a décidé de ne pas dévoiler au grand public son système de classe, qui implique une partie du teamplay de Battlefront, dans les vidéos présentées. Cependant, les chanceux ayant pu poser leurs mains sur le titre ont eu droit à un aperçu de ce système. 

• Les Classes 

Deux classes étaient jouables sur place. Ce qui ne veut pas dire que le titre tournera avec deux classe seulement. Cependant, je ne serai pas étonné de voir DICE opter pour un tel choix, puisque les classes "medic" et "support", deux classiques de Battlefield, n'ont pas leur place dans un titre où la vie de son personnage se reprend très vite (nous l'avons vu au cours de la bataille de Hoth) et dans lequel les armes ne fonctionnent pas avec des munitions mais bien selon un système d'alternance entre surchauffe et refroidissement.


Dans un cas comme dans l'autre, la première classe vous offre un jetpack et la seconde un bouclier, sans doute le bouclier personnel aperçu dans la vidéo sur Tatooine, et non le bouclier large aperçu sur Hoth. Et ces deux équipements sont la seule différence entre les deux classes, puisque l'arbre de personnalisation est tout à fait inédit pour un titre de DICE. A noter : d'après de nombreuses images, il sera également possible de changer la race de son personnage chez les Rebelles tandis que l'Empire profitera de marquages spéciaux, on imagine.

•  Les armes

Après avoir choisi votre classe, vous pouvez sélectionner une arme principale et une arme secondaire parmi toutes les armes de Star Wars. Sachant que comme nous l'avons vu dans les différentes vidéos, certaines sont strictement attachées à l'Alliance Rebelle et d'autres à l'Empire. Mais comme dans Battlefield, on imagine qu'avec suffisamment de temps, on finira par débloquer l'arme de notre adversaire.

Deux blasters, l'un principal, l'autre secondaire, sont donc au programme, et aucune arme n'est limitée à l'une des deux classes : ce qui signifie que vous pourrez par exemple opter pour un combo jetpack - sniper.

• Les "cartes à jouer"

Vous avez pu le remarquer lors des différentes vidéos, en bas à droite de votre affiche tête haute sont indiqués votre accessoire de classe - bouclier ou jetpack donc - et deux autres équipements. Présentés sous forme de cartes, ces accessoires sont ce qui vous permet de spécialiser votre classe, et les développeurs appellent ce système "hands" en référence à votre main dans un jeu de cartes.

Il s'agit donc de choisir ces différentes cartes avant de rentrer sur le champ de bataille, sachant que de nombreuses options vous seront proposées et que certaines cartes peuvent être prises en double. Un développeur expliquait ainsi qu'il est possible de se lancer sur le terrain avec deux grenades. Pour peu que le système soit bien pensé, nous aurons ici de belles synergies à trouver.

2. | Sensations sur le champ de bataille

Chapitre II | Sensations sur le champ de bataille

Maintenant que vous savez tout sur le système de classes, nous pouvons passer aux sensations ressenties par les heureux élus ayant pu jouer à une manche sur Battlefront.

• Gun Mechanics

D'après de nombreux joueurs, les blasters sont assez simple à utiliser. Mais ils n'auront pas le même comportement pour autant, nous avons pu le voir avec les blasters impériaux qui tirent une sorte de coup par coup rapide tandis que les blasters rebelles semblent plus proche d'une cadence automatique. Il s'agira dans un cas comme dans l'autre de gérer le point de surchauffe. Ajoutons par ailleurs que le nombre de tirs nécessaires pour abattre un adversaire serait plutôt long, dans la veine d'un Battlefield 4, que vous pouvez vous figurer en imaginant une barre de vie à 120%.

• Battle Pickups

Introduit dans Battlefield 4, le système de Battle Pickups vous permet de récupérer une arme - généralement puissante - au sol sur un point précis de la map. Ici, le système a été revu et amplifié : le jeu repose beaucoup sur ce système, qui vous permet de vous munir d'une arme ou d'un équipement spécial (nous avons vu le smart rocket launcher et une grenade à large dégât de zone) mais aussi d'un véhicule. 

Dans le cas des armes et équipements, la sélection se fait aléatoirement : vous marchez sur un petit logo transparent et le jeu vous génère une arme ou un accessoire. Dans le cas des véhicules, vous savez à l'avance ce que vous prenez grâce à un insigne représentant l'engin. Vous disposez alors virtuellement du véhicule, et il vous faut encore trouver un endroit tranquille pour le déclencher. Un compte à rebours se met ainsi en place, et vous téléporte de votre soldat à un véhicule, sachant que les appareils aériens seront déjà en vol. Un principe qu'on peut apercevoir dans une vidéo de gameplay sur PC (avancez à 0.40) :

•  Les véhicules

Puisque nous parlons de véhicules, sachez que ceux-ci seront donc disponibles via des Battle Pickups, répartis sur la map, mais sur surtout dans les zones de spawn. Cependant, ils n'apparaîtront pas toujours au même endroit pour éviter que des joueurs ne campent devant ses symboles. L'idée de DICE, on l'imagine, est d'offrir via ce système une chance à tous les joueurs de piloter un engin, qu'ils pourront utiliser quand bon leur semble.

Côté sensations pures, il faudra noter que le gameplay des véhicules aériens était simplifié pour les besoins des joueurs qui avaient à peine le temps de prendre le jeu en main. En tous cas, tous les engins disposent de deux armes mortelles, des blasters et des torpilles pour les TIE et les X-Wing et un double blaster plus un mortier pour les TR-TT. De quoi bien s'amuser, en somme.

3. | Le mode Walker Assault

Chapitre III | Le mode Walker Assault

Présenté dans la vidéo sur Hoth, le mode Walker Assault sera sans doute l'un des modes star de Battlefront. Pour beaucoup, il ressemble d'ailleurs au Rush de Battlefield. Mais voici quelques explications supplémentaires.

•  Les Objectifs

Du côté impérial, l'idée est de faire avancer deux énormes TB-TT sur le champ de bataille, vers un objectif qui ne peut être détruit que par la force de frappe des quadripodes. Pour cela, les Stormtroopers doivent briser trois ou quatre lignes de défense de leurs adversaires, en détruisant des tourelles sur Hoth, par exemple. Du côté rebelle, on cherche à empêcher cet état de fait en tenant chaque ligne, et en faisant descendre les tickets de réapparition de l'ennemi.

 

•  Les TB-TT

Il y aura donc deux de ses engins à faire avancer sur la carte, mais on ignore s'ils avancent l'un après l'autre ou en même temps. Dans un cas comme dans l'autre, ils ne sont pas pilotables. Ils avancent sur un rail et seules leur armes sont utilisables. Un joueur peut ainsi prendre le contrôle de la tête de l'engin et utiliser ses trois capacités : canon blaster simple, canon blaster à dégâts de zone et frappe orbitale. A noter, on ne peut pas rester infiniment dans le véhicule. Un compte-à-rebours se met en place quand vous en prenez le commandement et vous gagnez du temps seulement en tuant des ennemis. Ce qui permet à tout le monde de prendre le contrôle de l'engin et limite son utilité sur le champ de bataille - on imagine qu'il y a un temps de répit entre deux joueurs aux commandes.

 

• L'évolution de la carte

Depuis toujours mais encore plus avec Battlefield 4, DICE a voulu faire en sorte que la carte et le mode de jeu évoluent en cours de partie. Pour se faire, ils ont ici imaginé des séries d'objectifs, comme nous le disions, mais aussi un système de Battle Pickups évolutifs. Le nombre et la fréquence des engins proposés n'est ainsi pas le même selon l'avancée de la manche. Ce qui permet de scénariser, en quelque sorte, la partie, mais aussi de limiter les abus. Certaines cartes pourront par exemple proposer des véhicules aériens seulement en début ou en fin de manche. L'intensité est donc dirigée, et il faudra faire face à des changements de menaces au fil de la partie. Par exemple, la map Hoth se termine dans la base Echo, sans aucun véhicule et dans un affrontement d'infanterie très intense (allitération de type qualitative).

• Le matchmaking

C'est un peu hors sujet au regard du titre de ce chapitre et de l'état d'avancement de Battlefront, mais sachez tout de même que DICE, conscient de ses erreurs sur Battlefield, serait en train de développer un tout nouveau système de matchmaking pour éviter aux joueurs débutants de tomber sur des stormtroopers d'élite et vice-versa. 

4. | Doutes et critiques

Chapitre IV | Doutes et critiques

Ce qui nous mène, en guise de conclusion, vers les doutes et les critiques à émettre pour le moment. Ici, nous reprenons volontiers les debriefings des joueurs, mais quelques analyses plus personnelles sont aussi à prévoir.

• Trop Arcade ?

Avant toute chose, il faut préciser que plusieurs mécaniques de gameplay, comme le pilotage des engins aériens, étaient simplifiées ou simplement pas terminées pour l'E3. Les constats des différents joueurs sont donc à prendre avec une pincée de sel. Mais beaucoup d'entre-eux expliquent qu'il était très simple d'abattre ses adversaires, de récupérer sa vie, etc.

On notera en effet que l'attaque de mêlée est automatiquement un one-shot kill, tandis que le fonctionnement du grappin des Snowspeeders est en fait guidé par un mini-jeu qui oblige les joueurs à rester dans un cercle précis à l'aide de leurs joysticks. Pas la peine d'être Wedge Antilles pour vaincre les quadripodes donc.

Les développeurs auraient également rappelé qu'ils comptaient faire un jeu accessible au plus grand nombre. Ce qui en soit n'est pas une mauvaise idée. Mais encore faut-il que le titre, au-delà de son attitude noob-friendly, propose des challenges et offre aux joueurs assez de substance pour créer un fossé de niveau qui nous incitera à revenir sur le jeu pour devenir un pilote d'élite de la chasse rebelle ou un Trooper endurci. Et DICE aura besoin de cela pour inciter des joueurs tels que nous à saigner son titre, et donc consommer, si on reste dans une approche mercantile, ses futurs DLC.

• Encaisser les coups

En tant que vétéran de la franchise Battlefield, je m'inscris dans cette tribu bien particulière de ceux qui détestent Battlefield 4, et pas seulement parce que le 3 était parfait ou que le netcode du quatrième opus était désastreux à son lancement. Surtout parce qu'il est devenu très difficile d'abattre ses adversaires en quelques coups. Plus le jeu tend vers des personnages résistants - encore une fois imaginez une barre de vie à 120% au lieu de 100 - et plus il est difficile de réaliser ces exploits que les fans de Battlefield appellent les Battlefeel.

 

Si éliminer votre adversaire vous demande 6 tirs au lieu de 3, vous êtes deux fois moins rapide, et donc deux fois moins efficace si vous tentez une embuscade, un flanking ou un rush des familles. Et réaliser des multikills et des actions héroïques relève alors de l'exploit. Or Battlefront se dirige tout droit vers cet écueil avec une barre de vie encore gonflée, qui peut certes correspondre à l'esprit du titre, mais aussi le pousser à s'inscrire dans ce flou de gameplay qui ne plaît ni aux néophytes - difficile d'épouser facilement des mécaniques pareilles - ni aux vétérans - qui aiment voir leur skill être valorisé.

• Ce TR-TT sera votre tombeau

Si l'utilisation d'un système de Battle Pickups évite que les véhicules soient toujours utilisés par les mêmes joueurs, en même temps qu'il offrira aux cartes une forme d'évolution, il dispose de certaines limites. En effet, en activant un Battle Pickup contenant un véhicule, il sera ensuite impossible de quitter l'engin, ce qui vous mènera donc vers une mort plus ou moins rapide, et qui prive vos adversaires de la possibilité de voler un véhicule aux mains de l'ennemi. De même, les véhicules ne reprenant par leur vie et aucun accessoire de réparation ayant été repéré, on risque d'enchaîner les one-shot à bord des engins. Maintenant que le système de classe a été élucidé, c'est ce système de véhicules qu'il faudra comprendre pour se faire une idée sur un titre dont l'intérêt repose en grande partie sur le pilotage d'engins emblématiques de l'univers créé par George Lucas.

Chapitre I | Les classes et leur fonctionnement

Battlefield reposant essentiellement sur son système de classes, cet aspect central du gameplay du prochain titre de DICE fait beaucoup parler de lui. Pourtant, le studio a décidé de ne pas dévoiler au grand public son système de classe, qui implique une partie du teamplay de Battlefront, dans les vidéos présentées. Cependant, les chanceux ayant pu poser leurs mains sur le titre ont eu droit à un aperçu de ce système. 

• Les Classes 

Deux classes étaient jouables sur place. Ce qui ne veut pas dire que le titre tournera avec deux classe seulement. Cependant, je ne serai pas étonné de voir DICE opter pour un tel choix, puisque les classes "medic" et "support", deux classiques de Battlefield, n'ont pas leur place dans un titre où la vie de son personnage se reprend très vite (nous l'avons vu au cours de la bataille de Hoth) et dans lequel les armes ne fonctionnent pas avec des munitions mais bien selon un système d'alternance entre surchauffe et refroidissement.


Dans un cas comme dans l'autre, la première classe vous offre un jetpack et la seconde un bouclier, sans doute le bouclier personnel aperçu dans la vidéo sur Tatooine, et non le bouclier large aperçu sur Hoth. Et ces deux équipements sont la seule différence entre les deux classes, puisque l'arbre de personnalisation est tout à fait inédit pour un titre de DICE. A noter : d'après de nombreuses images, il sera également possible de changer la race de son personnage chez les Rebelles tandis que l'Empire profitera de marquages spéciaux, on imagine.

•  Les armes

Après avoir choisi votre classe, vous pouvez sélectionner une arme principale et une arme secondaire parmi toutes les armes de Star Wars. Sachant que comme nous l'avons vu dans les différentes vidéos, certaines sont strictement attachées à l'Alliance Rebelle et d'autres à l'Empire. Mais comme dans Battlefield, on imagine qu'avec suffisamment de temps, on finira par débloquer l'arme de notre adversaire.

Deux blasters, l'un principal, l'autre secondaire, sont donc au programme, et aucune arme n'est limitée à l'une des deux classes : ce qui signifie que vous pourrez par exemple opter pour un combo jetpack - sniper.

• Les "cartes à jouer"

Vous avez pu le remarquer lors des différentes vidéos, en bas à droite de votre affiche tête haute sont indiqués votre accessoire de classe - bouclier ou jetpack donc - et deux autres équipements. Présentés sous forme de cartes, ces accessoires sont ce qui vous permet de spécialiser votre classe, et les développeurs appellent ce système "hands" en référence à votre main dans un jeu de cartes.

Il s'agit donc de choisir ces différentes cartes avant de rentrer sur le champ de bataille, sachant que de nombreuses options vous seront proposées et que certaines cartes peuvent être prises en double. Un développeur expliquait ainsi qu'il est possible de se lancer sur le terrain avec deux grenades. Pour peu que le système soit bien pensé, nous aurons ici de belles synergies à trouver.



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