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La série Souls, le gameplay de la mort (qui tue)

Par AlexLeCoq
11 avril 2016
La série Souls, le gameplay de la mort (qui tue)

Originalement débarqué sur les PS3 japonaises en 2009 (et un an plus tard chez nous, pauvres européens), Demon’s Souls s’est tout de suite bâtit une réputation de jeu hardcore, seulement à la portée des joueurs les plus hargneux mais aussi les plus calmes (ou avec un budget manette extensible). Après 2 petits frères (Dark Souls et Dark Souls 2) et un demi-frère (Bloodborne) sorti exclusivement sur PS4, la saga des Souls s’offre cette semaine une conclusion avec Dark Souls III, l’occasion pour nous de revenir sur ces jeux plutôt hors du commun avec 3 dossiers spéciaux.

La série Souls, le gameplay de la mort (qui tue)
1 - Un point sur la série
2 - La mort, la mort et la mort
3 - Une leçon de Level Design
1. | Un point sur la série

L’appétit vient en mourant

Si vous êtes totalement passés à côté de la saga depuis ses premiers pas sur PS3 avec Demon’s Souls, le jeu du studio japonais From Software place ici l’aventurier que vous êtes dans une terre désolée (respectivement par jeu : Boletaria, Lordran, Drangleic et Yharnam) de dark fantasy dans laquelle vous devrez tenter d’améliorer la situation en passant du pire au moins pire en traversant des niveaux à l’aide de votre arme, et avec un boss (très) vénère à affronter à chaque étape.

Dire que la saga Souls (sans compter Bloodborne que nous évoquerons plus loin) est difficile est une vérité, mais le génie de la saga et de son créateur, Hidetaka Miyazaki, est de revenir sur une philosophie qui a fait le succès de titres comme Mario ou Zelda (les premiers, notamment) : s’amuser - en chier - devenir plus fort - s'amuser plus. Il n’est donc pas question du triple AAA classique qui occupe les bacs des magasins spécialisés puisqu’ici, le joueur est au cœur de l’expérience.



Clairement, Demon’s, Dark et Bloodborne puisent dans le die and retry (meurt, recommence et meurt encore un coup) qui demanderont aux acharnés du pad de revenir sans cesse sur leurs pas en apprenant des erreurs passées afin de perfectionner le prochain passage devant un chevalier noir récalcitrant ou toute autre saloperie qui n’aura qu’une seule envie : vous occire une bonne fois pour toutes.

Cette mécanique de mort quasi inévitable n’est pourtant pas là pour frustrer mais bien pour aider le héros en vous, qui s'améliorera peu à peu en s'appropriant le gameplay pour finalement devenir plus fort et plus serein (mais pas trop) au fil de la progression. Il faudra malgré tout mourir le moins souvent sous peine de voir sa barre de vie se réduire au fur et à mesure de ses trépas (rassurez-vous, il sera possible de remédier au problème grâce à des objets). Mais votre périple sera d’ailleurs entrecoupé de checkpoints sous forme de feux de camp (ou lanternes dans Bloodborne) qui vous permettront de respirer, recharger vos fioles de soin, votre vie et magie mais aussi ramener tous les ennemis précédemment tués dans la zone. Et oui, rien n’est gratuit chez From Software.

La magie des jeux de From Software est aussi d’offrir une liberté totale dans l’exploration (ce qui est plus ou moins vrai selon les épisodes) mais aussi dans la création de son avatar. S’il est toujours possible de commencer son périple avec des archétypes de classe bien définis comme le Chevalier, le Clerc, le Mage ou encore le Pyromancien (j’en oublie et les classes changent entre les opus), une fois manette en main, il sera possible d’évoluer en suivant son désir et de créer un personnage à votre image : tantôt bourrin ou axé sur la magie, sur l’utilisation d’armes à distances, etc.

Cette liberté incroyable a tout de suite donné des idées aux gamers les plus acharnés qui se sont adonnés au jeu du theorycrafting, qui consiste à théoriser et tester différents types d’évolution de personnages pour optimiser l'efficacité de son héros et donc de son prochain run. C’est d’ailleurs grâce à l’envie de toujours recommencer le jeu pour faire mieux que la précédente fois qu’une communauté incroyable de speedrunners (des joueurs dont le passe-temps est de terminer un jeu le plus rapidement possible) est née pour offrir un spectacle des plus incroyables. Ces performances démentes, lorsque vous les comparerez à votre propre périple, auront tout de même pour effet de vous apprendre quelques techniques qui vous permettront d’améliorer votre dernière aventure mais aussi de vous la péter (un peu) auprès de vos ami-e-s.



Si l’évolution de votre avatar est au cœur du gameplay de la série, il ne faudra pas pour autant espérer devenir un dieu sur pattes rapidement puisque les Souls proposent une mécanique bien vicelarde pour vous pousser une fois de plus à faire preuve de prudence et ne jamais arriver dans une salle pleine de monstres avec l’assurance d’un Dominic Toretto au volant de sa Merco’. En effet, à chaque ennemi embroché ou par le biais d’objets spécifiques, le joueur accumulera des âmes (ou des orbes de sang dans Bloodborne) qui serviront à engranger des niveaux mais aussi à être dépensées comme monnaie d’échange avec les PNJ. Évidemment plus un ennemi est retors, plus il lâchera d’âmes.

La subtilité sadique est qu’une mort vous fera perdre votre pécule bien mérité qui pourra cependant être récupéré, à condition de revenir sur le lieu de sa dernière mort sans trépasser une nouvelle fois avant, au risque de tout perdre (c’est le drame). Mais il ne sera pas simple d’y revenir puisque les ennemis précédemment abattus, seront évidemment de retour et prêts à vous (re)faire votre fête. Et une chose ne doit pas être oubliée dans les “Souls”, chaque (oui CHAQUE) ennemi est à prendre au sérieux. Ce qui pourrait être vu comme une forme de sadisme (et qu’il l’est un peu, avouons-le) aura seulement pour but d’impliquer encore plus le joueur qui, sous peine de perdre ses âmes durement gagnées, devra être plus vigilant et ne pas commettre les mêmes erreurs.

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