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En 2017, il faut jouer à Donjons & Dragons

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DossierLe 21 Avr
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À l’occasion de la sortie de la 5ème édition de Donjons & Dragons en français, il nous semblait important de remettre sur le devant de la scène le jeu de rôle sur table. Trop souvent décrié puis délaissé, il connaît depuis plusieurs années un second souffle plus que bienvenu. Pilier des cultures de l’imaginaire, il y a fort à parier que sans son existence, bon nombre des oeuvres dont nous vous parlons sur SyFantasy n’auraient jamais vu le jour. Prenez des copains ainsi que des pizzas et préparez-vous à partir à l’aventure.

1. | Qu’est ce que le jeu de rôle ?

Chapitre I | Qu’est ce que le jeu de rôle ?

Chaque partie de jeu de rôle sur table, qu’on appellera JdR pour la suite de ce dossier, est différente et unique. C’est pourquoi il est impossible d’en donner une définition exacte, la seule limite au JdR étant l’imagination de ceux le pratiquant. 
 
Toutefois la plupart des JdR s’articulent de la même façon : une personne désignée sous le terme de conteur, de maître du jeu ou du donjon, on l’appellera MJ, présente une situation. Les autres joueurs, incarnant des personnages, réagissent alors à la situation présentée. Le coeur du JdR est cet échange permanent entre l'interprétation que les joueurs font de leurs personnages et la manière dont le MJ intègre les actions de ces derniers à son univers et au scénario qu’il a choisi de conter.

Même Vin Diesel joue à Donjons & Dragons 

Si l'interprétation est la base du JdR, il existe de nombreux jeux qui offrent un ensemble de règles permettant de rationaliser les capacités des personnages interprétés via la fiche de personnage. Cette feuille unique à chacun des joueurs, réunit les informations clés de leurs avatars. La vie étant faite de hasards et afin de retranscrire cet aspect dans le jeu, il arrivera régulièrement que pour résoudre une action complexe on fasse appel à la chance en lançant un dé dont le résultat déterminera la réussite ou l’échec d’une action. Il incombe alors au MJ d'interpréter ce lancé et d'intégrer son résultat dans le récit de l’aventure. 

 
Cette systématisation n’est qu’une aide à la narration et la qualité, le plaisir d’une partie de JdR dépendra des joueurs, du MJ et de l’alchimie qui aura su s'instaurer entre eux. Mais la part belle d'une partie revient surtout aux limites de l'imagination de chacun des participants.

2. | La création de Donjons & Dragons

Chapitre II | La création de Donjons & Dragons

Même s’il existe un nombre incalculable de JdR différents, le plus emblématique reste Donjons & Dragons.



S’articulant autour de trois livres : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux, la formule s’affine et après quelques éditions, les fondamentaux de la série se mettent en place. Les personnages sont définis par leur Race (homme, nain, elfe …), par leur Classe (paladin, roublard, ensorceleur …) et montent en puissance en gagnant des niveaux après avoir triomphé de difficultés diverses et variées. Rapidement après la sortie du jeu, le succès est au rendez-vous et des groupes d’aventuriers se forment au quatre coins de l’Amérique. La société anglaise Games Workshop (connue pour son petit jeu de figurines Warhammer) se chargera de l’édition du JdR en Europe à ses débuts.

Tout commence dans les années 70 quand deux américains, Gary Gyax et Dave Anderson, souhaitent faire évoluer leurs parties de wargames (des simulations de guerres historiques ou fictives) dans le but de vivre et de raconter les aventures de leurs personnages entre les batailles épiques qu’ils mènent. Se basant sur le jeu Chainmail, développé lui aussi par Gary Gyax, ils mettent au point la 1ère version de D&D. Voulant partager leur passion, ils fondent la société TSR et éditent plusieurs versions du jeu, dont la fameuse boîte rouge.

Malheureusement de nombreuses associations chrétiennes virent d’un mauvais oeil ce nouveau loisir et une campagne de diabolisation du JdR se mit en place, accusant notamment les joueurs de satanisme ; je vous conseille d’ailleurs de faire quelques recherches Google sur les “dangers de D&D", vous risquez de beaucoup rire. 
 
Ces attaques eurent toutefois de graves conséquences sur le JdR. De nombreux clubs et associations fermèrent et certains éditeurs de jeux durent mettre la clé sous la porte, le JdR devenant dès lors un loisir de niche socialement mal accepté. À la fin des années 90, TSR connu à son tour de grosses difficultés financières et c’est Wizard Of The Coast, l’éditeur des cartes Magic: The Gathering, qui racheta la société ainsi que la licence Donjons & Dragons et lança alors la 3ème édition de D&D en créant pour l’occasion le d20 system et le principe d’OGL, une petite révolution dans le monde de l’édition.
 
3. | Le d20 system et l’OGL

Chapitre III | Le d20 system et l’OGL

Au fil des années et des éditions, D&D est devenu un jeu très riche, complexe et parfois peu facile d’accès ; la 3ème édition de Donjons & Dragons et son d20 system avaient pour but de simplifier toutes ces règles situationnelles en alignant tous les systèmes développés par Gyax et Anderson sur le même modèle.

Les personnages sont toujours définis par leur race et leur classe mais également par six caractéristiques :  Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chacune de ces caractéristiques accorde un bonus ou un malus applicable en fonction de la situation. La résolution de chaque action complexe se fait alors par le jet d’un d20 (dé à 20 faces) auquel on ajoutera le bonus ou malus adéquat. Le résultat doit alors égaler ou surpasser un certain seuil (fixé par le MJ) pour valoir une réussite à l’action entreprise par le joueur. Cette uniformisation apporte une cohérence à l’ensemble et permit de rendre à nouveau le JdR accessible à tous.

Wizard décida de publier son d20 system sous l’OGL (acronyme de Open Game License), cette licence ludique libre permettant à d’autres éditeurs de publier du contenu se basant sur les règles de cette édition de D&D. Ce principe d’édition permit alors à de nombreux auteurs de se lancer dans la course au JdR.

Au début des années 2000, Wizard Of The Coast voit gros et profite du regain d'intérêt de la population pour les cultures de l’imaginaire, grâce à des oeuvres comme Harry Potter ou les films Seigneurs des Anneaux, pour publier de nombreux suppléments pour son jeu.

Les livres et extensions s'enchaînent alors à un rythme effréné, de nombreux univers voient le jour et sont adaptés pour D&D 3 : Faerun, Greyhawk, Dragonlance, Eberron, Iron Kingdoms ... Il y en a alors pour tous les goûts et je vous mets au défi de ne pas trouver un cadre de campagne pouvant vous plaire. Malheureusement, devant cette affluence de contenu, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous et submergé par ces parutions trop nombreuses, le public délaisse peu à peu cette troisième édition. D’autant qu’au milieu des années 2000, le succès de certains MMORPG, comme World of Warcraft, font de l’ombre au JdR, les joueurs y trouvant une expérience presque semblable.


En 2008, Wizard sort la 4ème édition de D&D avec un système de jeu très orienté sur le combat, cette nouvelle version étant destinée à draguer les joueurs de RPG PC et les fans des Tacticals Japonais. Malheureusement, elle se perd rapidement dans son développement et finit par ressembler davantage à un jeu de figurines qu’à un vrai jeu de rôle. Ajoutons à ça la même erreur de sur-publication que lors de la 3ème itération de la franchise et l’on comprend aisément pourquoi cette version 4 n’a pas laissé un très bon souvenir dans le coeur des rôlistes. Lancée en 2009, la gamme Pathfinder de l’éditeur Paizo continue tout de même à faire vivre le d20 system. Cette mise à jour de la version 3 de D&D présente tout de même l'intérêt d’être rétrocompatible avec quasiment l'intégralité des suppléments sortis dans les années 2000.

4. | Donjons & Dragons 5ème Edition

Chapitre IV | Donjons & Dragons 5ème Edition

Sortie en 2014 dans la langue de Shakespeare, et aujourd'hui même en France chez Black Book Edition, la version 5 du jeu sobrement renommé “Donjons & Dragons” apporte un vrai vent de fraîcheur sur la série. Plus simple, plus efficace et surtout dans l’air du temps, cette édition a su reconquérir le coeur des fans qui s’étaient éloignés de la licence depuis de nombreuses années. 

De son passé, D&D 5 garde les fondamentaux : la base du d20 system avec ses six caractéristiques, le choix d’une race et d’une classe. S’ajoute désormais l'obtention d’un historique.
Ces possibilités vont définir les différentes capacités auxquels le personnage aura accès. L'intégration d’Archétypes dans les Races et dans les Classes, emprunte les arbres de compétences du jeu vidéo (eux-mêmes inspirés par D&D) et permet maintenant une personnalisation intuitive et très efficace de son avatar, tout en se séparant du système de dons (IMHO la partie la plus lourde et indigeste de la 3ème édition).

L’une des autres forces de cette 5ème édition réside dans le système d’Historique. À la création, chaque joueur choisit un passé à son personnage et lui définit un but dans la vie. Ces choix accordent quelques bonus et compétences supplémentaires au personnage. Il existe aussi des tables pour tirer au sort le parcours et les aspirations d'un avatar si le joueur est peu inspiré.

Avoir intégré ces éléments de Role play dans le système de règles aide grandement les joueurs novices dans l'interprétation de leur personnage et les propositions des tables inspireront les vieux briscards qui pensent avoir déjà tout fait et tout joué dans leur vie d’aventuriers.

Le Manuel des Joueurs de D&D 5ème édition, sort aujourd'hui en version française.

Une fois ces quelques choix effectués l’aventure peut commencer bien plus vite qu’avant. Oubliez les dizaines de bonus différents, les dons et autres capacités spéciales qu’il fallait choisir dans les versions précédentes. Le jeu se veut maintenant beaucoup plus fluide, plus simple et surtout plus logique, avec une des meilleures idées de game design qu’il m’ait été donné de voir dans un JdR : l’avantage / désavantage.

Si au moment d'un test le MJ considère qu'un joueur est en situation d'avantage, ce dernier devra lancer deux dés et gardera le meilleur résultat obtenu. À l’inverse, si le joueur est désavantagé, il lancera également deux dés mais devra garder le moins bon, c’est aussi simple que ça.
Cette condition avantage / désavantage est généralement décidée par le MJ en fonction du contexte mais elle peut, et c'est là que cela devient intéressant, être déclenchée par les joueurs via leur manière d'interpréter leur personnage.

Avec cette simple règle il devient aisé pour un MJ d’aborder toutes les situations possibles poussant ainsi les joueurs à une plus narration plus ouverte de leurs actions, le tout dans la plus grande simplicité.

Voici un exemple simple : Une troupe de gardes vient de faire irruption dans la taverne où vous et vos camarades essayaient de vous cacher après avoir volé une pierre précieuse à un seigneur local. Vous décidez pour les prendre par surprise avant qu’ils ne vous aient remarqué, de sauter par dessus la table pour attraper le lustre et de vous balancer face au chef des gardes afin de lui envoyer une bourre pif bien senti.

Dans D&D 5 rien de plus simple, faites un jet d’acrobatie avec un désavantage et s’il est réussi vous obtiendrez un avantage à votre jet d’attaque sur ce pauvre garde qui vous court après depuis maintenant 2 jours, uniquement dans le but de nourrir sa femme et ses deux filles.

Si vous n’avez jamais sauté le pas ou si vous hésitez à y revenir je ne peux que vous conseiller cette dernière mouture de Donjons & Dragons. On regrettera juste que suite à des soucis de production le Kit d’Initiation ne soit pas disponible de suite car, avec ses personnages pré-tirés et son excellent scénario d'introduction, il permet facilement à tout le monde de se lancer dans l'aventure.

5. | 2017, l’année du JdR ?

Chapitre V | 2017, l’année du JdR ?

Le jeu de rôle vit actuellement un second âge d’or. L'avènement des plateformes de financements participatifs autorisant le plus obscur des jeux à trouver un public, il y a aujourd'hui des JdR pour tous les goûts : fantasy, science-fiction, horreur, etc... mais aussi beaucoup plus de systèmes allant du plus ludique ou narratif au plus systémique.  

À une époque où le jeu vidéo multijoueur se pratique presque exclusivement en ligne, il est devenu important de se réunir avec ses amis autour de pizzas et de bières (ainsi que d'autres douceurs) pour retrouver ce plaisir du jeu à plusieurs et vivre des aventures souvent bien plus comiques qu’épiques. 

Enfin, n’oublions jamais que M6 a un jour financé un film dans lequel Jimmy Olsen et le mec foncedé de Scary Movie se battent contre un Jeremy Irons, nommé Profion, le tout sur la musique du générique de Stargate SG-1 et rien que pour ça je suis heureux d’être un barde du collège de la vidéo de niveau 28.

Sachez enfin que vous n’avez pas fini d’entendre parler de JdR sur le réseau Arts, il se pourrait même que vous puissiez en “voir” dans les prochaines semaines.

Chapitre I | Qu’est ce que le jeu de rôle ?

Chaque partie de jeu de rôle sur table, qu’on appellera JdR pour la suite de ce dossier, est différente et unique. C’est pourquoi il est impossible d’en donner une définition exacte, la seule limite au JdR étant l’imagination de ceux le pratiquant. 
 
Toutefois la plupart des JdR s’articulent de la même façon : une personne désignée sous le terme de conteur, de maître du jeu ou du donjon, on l’appellera MJ, présente une situation. Les autres joueurs, incarnant des personnages, réagissent alors à la situation présentée. Le coeur du JdR est cet échange permanent entre l'interprétation que les joueurs font de leurs personnages et la manière dont le MJ intègre les actions de ces derniers à son univers et au scénario qu’il a choisi de conter.

Même Vin Diesel joue à Donjons & Dragons 

Si l'interprétation est la base du JdR, il existe de nombreux jeux qui offrent un ensemble de règles permettant de rationaliser les capacités des personnages interprétés via la fiche de personnage. Cette feuille unique à chacun des joueurs, réunit les informations clés de leurs avatars. La vie étant faite de hasards et afin de retranscrire cet aspect dans le jeu, il arrivera régulièrement que pour résoudre une action complexe on fasse appel à la chance en lançant un dé dont le résultat déterminera la réussite ou l’échec d’une action. Il incombe alors au MJ d'interpréter ce lancé et d'intégrer son résultat dans le récit de l’aventure. 

 
Cette systématisation n’est qu’une aide à la narration et la qualité, le plaisir d’une partie de JdR dépendra des joueurs, du MJ et de l’alchimie qui aura su s'instaurer entre eux. Mais la part belle d'une partie revient surtout aux limites de l'imagination de chacun des participants.



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