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The Elder Scrolls Online - Suite et fin de la progression, niveau 25 à 50

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DossierLe 29 Avr
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Cette semaine nous poursuivons la découverte du nouveau MMORPG, The Elder Scrolls Online, en abordant les niveaux 25 à 50, le jeu en groupe et les donjons.

La semaine dernière nous abordions les débuts de l'expérience avec la montée du personnage des niveaux 1 à 25. Nous vous invitons d'ailleurs à lire la première partie si cela n'est pas déjà fait, afin de suivre la progression complète de notre Khaajit Lame Noire (voleur furtif spécialisé dans les branches Ombre et Siphon). Ce dernier s'approche désormais du niveau 50 et, comme promis, nous parlerons de la deuxième partie du leveling, celle qui amène votre personnage au niveau maximal et lui ouvre les portes du High Level, End Game ou je ne sais quel autre appellation. Nous tâcherons de nous concentrer sur le jeu en groupe, partie essentielle d'un MMO, qui, comme nous le verrons, n'a pas nécessairement été bien pensé.

1. | Retour sur certains problèmes de progression

Chapitre I | Retour sur certains problèmes de progression

Dans la première partie, nous vous évoquions un certain nombre d'aspects qui n'ont fait que se confirmer dans la suite de la progression, pour le pire et pour le meilleur.

L'effort de scénarisation est toujours présent et les quêtes sont toujours bien écrites mais, comme on pouvait le craindre, on retrouve toujours la même dynamique de progression. Les missions sont toujours trop limitées, pas assez longues et elles peinent à innover en reproduisant sans cesse le même schéma : affaires de complot avec trahison, libérations des villes, etc. L'expérience reste assez riche car nous rencontrons de nouveaux personnages et de nouvelles situations, mais le jeu ne développe que trop rarement d'autres approches narratives.

Les bugs, un peu gênants au début de la progression, nous ont donné l'impression d'être de plus en plus nombreux. On rencontre régulièrement des boss au repop bien trop long, des objets à activer parfois inaccessibles, des problèmes de pathfinding qui bloquent les PNJ sensés vous suivre, et certaines quêtes qui demeurent carrément infaisables en raison de déclencheurs d'événements buggés. Cet aspect est assez courant au lancement d'un MMO et heureusement le studio Zenimax est assez réactif, mais pour le moment la progression est encore trop souvent ralentie par les bugs.

 

La direction artistique reste très moyenne et les zones sont définitivement répétitives du côté Aldmeri, de sorte que l'expérience devient de plus en plus routinière. Nous en parlions la semaine dernière, mais nous n'avions pas assez insisté sur un aspect qui est devenu de plus en plus flagrant. Pourquoi faut-il que le level design soit aussi bordélique ? On parcourt des enchevêtrements de collines et de forêts de taille moyenne sans aucun sens de la topographie, qui deviennent même pénibles lorsqu'il s'agit de trouver son chemin. On tombe toujours sur des endroits assez charmants, des points de vue parfois impressionnants, notamment dans la zone de Malabal Tor, mais l'esthétique reste globalement pauvre. C'est donc toujours le point noir de la progression qui fait définitivement plafonner l'exploration de Tamriel.

2. | Des points forts qui se confirment et quelques conseils de progression

Chapitre II | Des points forts qui se confirment et quelques conseils de progression

Malgré tous les bugs qui ralentissent un peu la progression, les niveaux 25 à 50 nous ont paru plus abordables. S'agit-il de la maîtrise accrue du personnage qui gagne en puissance et en compétences ? L'habitude qui fait désormais tracer d'un objectif à l'autre ? C'est un peu tout cela à la fois comme on a pu le constater avec notre Khaajit Lame Noire. On vous parlait des combats tendus contre les boss, et des packs qu'il fallait aborder avec prudence. S'il faut certes continuer à ne pas foncer dans le tas comme un gros bourrin, la furtivité améliorée et les compétences, qui semblent avoir atteint leur niveau maximale (Rang IV), permettent de se lancer dans des combats plus ambitieux avec une plus grande sérénité. En effet, on frôle moins souvent la mort à la fin des combats. La furtivité, beaucoup moins permissive que dans un World of Warcraft par exemple, devient même plus intéressante à jouer car sa courte durée crée une tension qui oblige à optimiser son parcours pour éviter les packs d'ennemis.

On ne se lasse pas non plus du gameplay qui continue de dévoiler ses subtilités à mesure que les tactiques de contre-attaque des ennemis se perfectionnent. Nos choix de compétences se sont avérés payants et nos capacités d'auto-soin nous ont même permis de triompher de boss prévus pour plusieurs joueurs, dans des combats très méritants. Le gameplay réserve donc des moments d'anthologie très grisants. Nous vous conseillons de ne pas forcément dépenser les points de compétences lorsque vous pensez en avoir trop. Il est tout à fait normal de posséder un capital de 10 points à dépenser au niveau 40 par exemple. En effet, il faut être patient et attendre que vos compétences gagnent des rangs pour pouvoir les améliorer plutôt que de chercher à dépenser des points dans différentes compétences que vous aurez plus de mal à monter par la suite. Tout cela peut bien évidemment changer en fonction de la classe que vous avez choisi.

Nous n'avons pas encore parlé de l'équipement qui est un élément pourtant important dans la construction de votre personnage. Nous ne pouvons que vous conseiller de ne pas acheter d'équipement auprès des marchands ou dans l'hôtel des ventes de votre guilde. Les récompenses de quêtes, les butins ramassés sur les ennemis, et les très nombreux loot (synonyme de butin) en donjon vous permettent de récupérer régulièrement des pièces intéressantes pour votre personnage. L'argent doit être économisé pour acheter des emplacements supplémentaires à la banque, réparer votre équipement, ou encore acheter et nourrir votre cheval pour améliorer ses capacités.

 

3. | Un jeu en groupe mal conçu

Chapitre III | Un jeu en groupe mal conçu

Dans les MMORPG, il y a un moment où l'on a recours à ses semblables pour aborder certaines phases difficiles ou pour venir à bout des boss de groupes.

Nous vous évoquions, à ce sujet, l'avantage d'avoir rendu les ennemis publics ce qui n'oblige pas le joueur à former de groupes. Cette approche est pratique mais peut-être améliorée car elle montre quelques absurdités. Si tous les ennemis sont publics, il faut parfois attendre longtemps avant de pouvoir attaquer un boss qui tarde à repop. En effet, lorsque tout le monde se précipite sur ce dernier dès qu'il apparaît pour le rayer instantanément de la réalité, certains joueurs n'ont même pas le temps de lui donner un seul coup. Par ailleurs, même s'il faut reconnaître qu'il est pratique de débarquer à la fin d'un long combat contre un boss difficile entamé par d'autres joueurs et de n'y donner qu'un seul coup permettant de valider son objectif, on se demande si cela ne nuit pas à l'immersion.

 

Former un groupe dans TESO est parfois plus pratique. Par exemple, il arrive souvent que l'on suive des joueurs spontanément afin de passer des groupes d'ennemis plus facilement, mais cela crée des situations dangereuses où l'on risque toujours de perdre leur trace et d'être finalement seul face à une horde d'ennemis. Grouper permet de retrouver ses compères sur la carte et d'avancer, la plupart du temps, ensemble. Il existe également un principe de synergie qui permet à deux joueurs de combiner leurs compétences pour créer un super sort, pratique et puissant.

Si vous comptez monter votre personnage avec un camarade, faites-le dès le début de l'expérience. En effet, TESO possède un principe de phasing qui modifie l'apparence des zones une fois que vous y avez accompli les quêtes. Or, si votre ami n'en ai pas au même endroit que vous et que vous souhaitez l'aider à accomplir une série de quête que vous avez déjà terminée, vous risquez de ne pas le voir car il se situera dans une phase différente de la vôtre. Il est parfois possible de l'y rejoindre et parfois non ; nous n'avons pas encore bien élucidé le fonctionnement du phasing. Zenimax Online s'est donc un peu emmêlé les pinceaux en proposant un système de jeu en groupe très bancal. Une fois de plus, TESO montre qu'il a été conçu comme un jeu solo par une équipe qui n'a pas suffisamment réfléchi aux mécanismes du MMO.

 

4. | Les événements ouverts et les donjons

Chapitre IV | Les événements ouverts et les donjons

Parmi les propositions de jeu en groupe, citons les événements ouverts qui sont représentés sur la carte par des sortes de vortex. Il s'agit de « rifts », un principe que l'on voit de plus en plus dans le genre et qui a été démocratisé par le MMO Rift sorti en 2011. Ce sont des événements spontanés qui font apparaître des vagues d'ennemis à combattre. Dans TESO, c'est le grand méchant du jeu, Molag Bal, qui tente régulièrement sa chance en déversant des nuées d'ennemis à travers des portails qu'il fait apparaître au-dessus des dolmens. Il est risqué d'y aller seul mais vous y trouverez toujours des joueurs de toute façon. Cela donne des combats visuellement très impressionnants mais aussi très répétitifs. On vous conseille tout de même de les faire pour l'expérience.

 

Dans un MMO, les donjons sont importants car ils permettent de créer des moments de jeu en groupe où chaque joueur exerce un rôle bien défini et teste ses capacités face à des ennemis plus difficiles que ceux qu'il rencontre dans le monde extérieur. Dans TESO, il y a un donjon par zone, soit trois donjons par tranche de 5 niveaux environ. Cela fait de nombreux donjons à explorer, d'autant que vous pouvez faire ceux qui se situent dans les zones n'appartenant pas à votre faction. Ces derniers nécessitent la présence de 4 joueurs, parmi lesquels on retrouve le tank (toutes les classes dont la spécialité est d'attirer et maintenir les ennemis sur soi), un soigneur, et deux DPS (toutes les classes dont la spécialité est d'infliger des dégâts). Un système de recherche de groupe automatique permet de former un groupe pour un donjon choisi dans une liste. Lorsque tous les joueurs sont trouvés, contrairement à la plupart des MMO, ils ne sont pas téléportés dans l'instance (synonyme de donjon) mais ils doivent s'y rendre par leur propre moyen. Heureusement, dès qu'un joueur est sur place, tous les autres peuvent se téléporter sur ce dernier.

Tous ces mécanismes de recherche de donjons sont bien conçus car les développeurs ont repris des règles classiques et efficaces du genre. Malheureusement les donjons ne sont pas très passionnants et ils n'offrent pas un challenge suffisant pour les joueurs aguerris. Ils sont linéaires et plutôt bien scénarisés mais, contrairement à l'expérience du solo, les combats reviennent souvent à foncer dans le tas pour anéantir des groupes d'ennemis de manière chaotique. Sur le papier, il y a pourtant des rôles assez bien définis et des ennemis à cibler en priorité comme les soigneurs par exemple, mais dans la pratique cet aspect tactique est gommé par le fait que l'erreur n'est pas assez sanctionnée, ce qui pousse à un jeu en groupe trop brouillon. L'approche des boss est différente et moins permissive même s'ils ne sont jamais insurmontables. Faites particulièrement attention aux attaques de zones qui apparaissent en rouge sur le sol, car les boss en possèdent beaucoup et certaines d'entre elles vous tueront sur le coup. Nous vous conseillons de faire tous les donjons car ils offrent beaucoup d'équipement (pensez à vider votre inventaire avant de partir), pas mal d'expérience et un point de compétence toujours bon à prendre.

 

Le jeu en groupe dévoilera peut-être tout son potentiel dans le PvP ou les donjons vétérans. C'est ce que nous verrons d'ailleurs mardi prochain dans la troisième et dernière partie de notre dossier consacrée au haut niveau.

Chapitre I | Retour sur certains problèmes de progression

Dans la première partie, nous vous évoquions un certain nombre d'aspects qui n'ont fait que se confirmer dans la suite de la progression, pour le pire et pour le meilleur.

L'effort de scénarisation est toujours présent et les quêtes sont toujours bien écrites mais, comme on pouvait le craindre, on retrouve toujours la même dynamique de progression. Les missions sont toujours trop limitées, pas assez longues et elles peinent à innover en reproduisant sans cesse le même schéma : affaires de complot avec trahison, libérations des villes, etc. L'expérience reste assez riche car nous rencontrons de nouveaux personnages et de nouvelles situations, mais le jeu ne développe que trop rarement d'autres approches narratives.

Les bugs, un peu gênants au début de la progression, nous ont donné l'impression d'être de plus en plus nombreux. On rencontre régulièrement des boss au repop bien trop long, des objets à activer parfois inaccessibles, des problèmes de pathfinding qui bloquent les PNJ sensés vous suivre, et certaines quêtes qui demeurent carrément infaisables en raison de déclencheurs d'événements buggés. Cet aspect est assez courant au lancement d'un MMO et heureusement le studio Zenimax est assez réactif, mais pour le moment la progression est encore trop souvent ralentie par les bugs.

 

La direction artistique reste très moyenne et les zones sont définitivement répétitives du côté Aldmeri, de sorte que l'expérience devient de plus en plus routinière. Nous en parlions la semaine dernière, mais nous n'avions pas assez insisté sur un aspect qui est devenu de plus en plus flagrant. Pourquoi faut-il que le level design soit aussi bordélique ? On parcourt des enchevêtrements de collines et de forêts de taille moyenne sans aucun sens de la topographie, qui deviennent même pénibles lorsqu'il s'agit de trouver son chemin. On tombe toujours sur des endroits assez charmants, des points de vue parfois impressionnants, notamment dans la zone de Malabal Tor, mais l'esthétique reste globalement pauvre. C'est donc toujours le point noir de la progression qui fait définitivement plafonner l'exploration de Tamriel.



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